Архив рубрики: Статьи

Игра с шулерскими костями: управление удачей в Покемонах

dice_gengar

Хаксы в Покемонах случаются. Каждый ход удача может повернуться или отвернуться, и это может в какой-то момент сломить даже самых закалённых бойцов. Бывают моменты, когда кажется, что победа или поражение в битве уже гарантированы, но внезапно, события в битве принимают неожиданный поворот. Большинство верит, что эти элементы удачи в игре совершенно не подчиняются игроку и не имеют никакого отношения к навыкам игрока. Но спросите любого профессионального игрока в покер, мастера RBY или чемпиона игры камень-ножницы-бумага, и все они скажут одно и то же: изменение вероятности поражения хотя бы на один процент требует навыков и, в дальнейшем, окупается. Играя, небходимо осознавать, какие случайные факторы могут повлиять на исход сражения. При проигрыше, заставьте оппонента использовать Stone Edge или Focus Blast, а выигрывая, избегайте Джирачи всеми силами. Единственный ход, который даёт гарантированный проигрыш в Покемонах – нажатие кнопки “forfeit”; до того, как последний Покемон не сможет сражаться, у Вас (или у Вашего соперника!) ещё есть этот шанс в 1/2924 трижды критануть Scald с поджогом. Понимание, как опознавать и держать под контролем эти ситуации, заметно скажется на Вашем проценте побед и, как следствие, на рейтинге и местах в турнирах.

Обращение поражений в победы

Здесь будет говориться, в основном, о проигрыше или проигрышных ситуациях. Необходимо понимать, что стремление к победе лучшей игрой, чем у оппонента, должно быть выше всего остального. Если выигрыш через продуманную смену или предикцию возможен, более правильной стратегией всегда будет попытка победы через выбор правильных ходов. Вероятность победить, используя методы ниже, куда меньше, чем грамотной игрой. Не совершайте плохих ходов просто в надежде на везение! Не всякая ситуация позволит победить грамотной игрой, и именно эти ситуации можно считать проигрышными. В этом случае, единственный выбор – испытать удачу. В проигрышной ситуации, когда победу необходимо выудить из ничего, нужно помнить о следующем:

Ходы с низкой точностью – Ваши друзья

К попытке выигрыша из проигрышной позиции приводит поиск прорех в защите соперника. Самая большая из таких – ходы низкой точности. Даже если необходимо оставить для этого больше Покемонов соперника в живых, в проигрышной ситуации, использование случайных промахов для изменения игры в свою пользу может внезапно окупиться. Рассмотрим следующий сценарий:
У Вашего соперника на поле Choice Specs Ротом-W с 40% здоровья и Терракион в запасе с 3%. Только что, Ротом вынес Вашего Покемона с Hydro Pump. У Вас осталось два Покемона: стандартный mixed Тиранитар с Crunch, Ice Beam, Fire Blast и Stealth Rock на 50% здоровья и стандартный Expert Belt Гидрейгон с 4 атаками на полном здоровье. Обе стороны поля боя чистые (без Spikes и т.д.). Нужно решить, какого Покемона отправить на поле. Учтём, что всё, что нужно сопернику для победы – вывести на поле безопасно Терракиона. Самый лёгкий путь к этому – пожертвовать Ротомом, а потому, это, скорее всего, его цель. Потому, единственный способ победить в этой игре – сделать так, чтобы Терракион получил урон при выходе на поле, а это может случиться только в том случае, если Тиранитар выставит Stealth Rock. У Hydro Pump есть шанс промаха в 20%. Если промах будет, Тиранитар сможет выставить Stealth Rock, чтобы Терракион больше не смог выйти на поле, а затем, Гидрейгон сможет вынести Ротома после того, как Тиранитар будет вынесен ради победы. Шанс победить в 20% лучше, чем в 0% (во всех остальных случаях), это доказывает, что иногда самый лучший ход – попытать удачу. Учтите, что соперник может предугадать Stealth Rock от Тиранитара и сменить покемона на Терракиона до этого, но, учитывая высокий шанс победы, такая предикция стоит неоправданно много в плане риска.
Такой сценарий возможен не только при выставлении энтрихазардов (Entry Hazards) – неудивительна ситуация, в которой Stone Edge промахивается по Драгонайту, который затем выносит всю команду под эффектом Dragon Dance, или ситуация, в которой High Jump Kick промахивается по Ченси, позволяя ей использовать Soft-Boiled и смениться в готовности сдерживать Волкарону, которую она не должна была сдерживать из-за низкого уровня здоровья. При проигрыше, вынудите соперника атаковать Ваших Покемонов неточными ходами, когда возможно. Если Терракион находится в процессе зачистки Вашей команды, сменитесь на Покемона, которого он будет атаковать Stone Edge, перед тем, как он вынесет оставшуюся часть команды с Close Combat. Если он промахнётся, Вы избежите поражения с минимумом потерь, в то время, как покемоны, которых он вынес бы Close Combat, были потрачены бы зря.

Сторонние эффекты могут спасти игру

Легко забыть, что простой Ice Beam может повернуть ход игры вспять. Был случай, когда судьбу матча на турнире определило решение одного из игроков в проигрышной ситуации заставить Джирачи спамить Ice Punch ради фриза, который обратил игру в его пользу. Джирачи, конечно же, символ всего этого; у любого соревновательного игрока, который играл больше месяца, есть своя страшная история о Хитране, которого до смерти Джирачи забил Iron Head. Вот небольшой пример, как можно использовать сторонние эффекты для победы:
У Вас и у соперника осталось по одному Покемону. У Вас – ориентированная на дождь Волкарона на 1 HP с Bug Buzz, Quiver Dance, Hurricane и Substitute. У оппонента Джирачи с максимальной Специальной защитой на 36% здоровья. Активная погода – дождь. После быстрого подсчёта выясняется, что Bug Buzz наносит максимум 35% урона, и после этого Джирачи может вынести Волкарону любым атакующим ходом. Думаете, единственый способ победить – получить крит от Bug Buzz? Подумайте ещё раз! Правильный ход в данной ситуации – Hurricane. Цель в данном случае – использование Hurricane ради вторичного эффекта конфуза. Вероятность крита от Bug Buzz – 6.25%, в то время, как вероятность конфуза от Hurricane и того, что Джирачи не сможет ничего сделать под этим эффектом – 15%. Если всё пройдёт успешно, здоровье Джирачи окажется в области KO от Bug Buzz. Вероятность победы при использовании Bug Buzz – 6.25%, в то время, как при использовании Hurricane, она 15%. Такое мышление применимо и для нескольких ходов: в Smogon Frontier, победа в одном матче была достигнута падением Специальной Защиты от Flash Cannon, затем параличом от Thunder и полным параличом в этот же ход. По-другому в этом матче было просто не победить.
Есть и менее очевидные способы использования сторонних эффектов, чем надежда на фриз или флинч (Flinch). Грамотная смена на поле Покемона с Flame Body или Effect Spore может привести к неожиданному поджогу или усыплению, которые полностью изменят игру. Знание, когда нужен тройной или четверной Protect, также увеличивает шансы на победу, хоть это и не сторонний эффект. Сторонние эффекты более частые, чем криты, и, в большинстве случаев, более разрушительные, нежели промахи. Их нельзя упускать из внимания.

Криты случаются

Это последняя надежда игрока: пытаться нанести критический удар стоит лишь тогда, когда других вариантов буквально не остальсь. Если победить можно грамотной игрой или способами, описанными выше, делайте это. С попытками критовать есть две основные проблемы: первая – 6.25% вероятность – ниже всего остального вообще, кроме, разве что, постоянных смен или нажатия кнопки “forfeit”. Вторая – при неспособности при этом видеть на 5 или более ходов вперёд, может быть упущен более эффективный способ достижения победы. Будьте особенно аккураны с этим.
В любом случае, иногда крит – единственная возможность победить, особенно, если нужно не дать покемонам соперника засетапиться (to set up). К примеру, скажем, у соперника есть Dragon Dance Intimidate Гиарадос на 75% HP против Вашего Тиранитара с Choice Scarf, залоченного в Crunch. Гиарадос получает максимум 39% от -1 Crunch, выносит всю команду с +1 Waterfall, и в команде нет ничего, что бы его обгоняло. Потому, единственный шанс победить – попытаться получить крит с помощью Crunch. Смена Покемона просто даст Гиарадосу бесплатный ход для Dragon Dance и последующего выноса всех. Из-за того, что критический удар проигнорирует Intimidate, он вынесет Гиарадоса с одного удара. 6.25% – максимум в данном случае. Учтите, что стоит активно избегать таких ситуаций, и, если с командой может справиться сетапер вроде Гиарадоса и Волкароны, следует не давать им бесплатные возможности сетапа. Ради этого, возможно, даже придётся специально пожертвовать Покемоном, который бы обеспечивал им такую возможность (Сизором, например).

Хотите начать играть и поднять свои рейтинги до солидных высот? Вероятно, некоторых из Вас это удивит, но вскоре Вы можете начать побеждать. Что приводит нас к следующей части статьи:

Как не проиграть собственной удаче

Мы разобрались с тем, что делать, если Вы связаны по рукам и ногам, но что насчёт тех матчей, где была показана превосходная игра, и всё, что нужно – закрепить успех? Учтите, что первая часть статьи всё ещё имеет значение, и что хороший соперник будет стараться всеми хаксами урвать заслуженную победу. Что с этим Вы будете делать? Неужели просто впадёте в истерику, начнёте орать “ХАКСЫ!”, а затем тихо уйдёте плакать в свой стакан с виски? Конечно, нет! Точно так же, как и вытягивая победу в любой самой плохой ситуации, можно все шансы держать под контролем и не давать сопернику кидать кубики ради выпадения на них “победы”.

Ходы с низкой точностью – Ваши враги

Это обратная сторона того, о чём говорилось ранее. Неточные ходы везде – от Hydro Pump на повсеместном Ротоме-W и столь критикуемого Stone Edge и до таких мелочей, как 5% Air Slash. Ничто так активно не превращает победы в поражения, как своевременный промах от неточного хода, и, в некоторых случаях, нет ничего, чем было бы проще управлять.
Рассмотрим реальную ситуацию:
У соперника остался только подожжённый Assault Vest Тангроут на 50% здоровья. У Вас на поле Choice Scarf Геракросс с ~20% и спящий Кингдра в запасе с 2%. Совершенно ясно, что Кингдра ничем не сможет помочь, и Вы всего в одном Megahorn от победы. Однако! Megahorn промахивается, и Leaf Storm уносит Геракросса с поля, а затем и Кингдру. Игра была отдана на шансе в 85%! Проклятье. Вы покрываете своего соперника всевозможными нецензурными выражениями, а затем, рейджквитите (ragequit).
Однако, при правильной игре, этого всего можно было бы избежать. Во-первых, единственный выигрышный ход у оппонента – Leaf Storm, потому что он надеется на промах Геракросса: надеяться на два промаха или на крит Giga Drain не лучше – вероятность меньше. Это означает, что смена Кингдры в Тангроута отнимет у него 12.5% здоровья из-за поджога, оставляя 37.5%. Быстрый подсчёт показывает, что Close Combat наносит минимум 38.8%. Это означает, что урон от поджога снижает HP Тангроут до диапазона KO от Close Combat! Там, где раньше был шанс проиграть из-за промаха при злосчастных 15%, сейчас находится гарантированная победа, что куда лучше.
Есть ещё достаточно ситуаций, где это применимо: используя Ротомом 2HKO Thunderbolt вместо 1HKO Hydro Pump (4% шанс промаха дважды!), атака ослабленного Джирачи с помощью Earth Power вместо Fire Blast, или просто заход в Teambuilder и выбор Flamethrower вместо Fire Blast (Scald/Surf вместо Hydro Pump, Rock Slide вместо Stone Edge – любая деталь имеет значение, а флинчи могут творить чудеса). Ходы с низкой точностью – самый простой ход отдать игру, и, даже если их мощь завлекает, иногда её стоимость слишком высока.

Обезвреживая криты

Криты случаются. Все мы это знаем. Иногда боги хакса приходят на Ваши бои и показывают Вам средний палец. Однако, даже если шанс крита столь мал, не стоит просто брать и валить всё на хаксы. Иногда возможно удержать победу, даже если соперник божественно удачлив.
Рассмотрим, к примеру, следующий сценарий: Ваша Старми с 35% здоровья на поле против Квагсайра, которого можно вынести двумя Psychic, в то время, как Earthquake наносит максимум 30%. Всё, что нужно – нажать кнопку Psychic дважды. Ликуя, Вы нажимаете её в первый раз и видите знакомые слова… “A critical hit!”, и Earthquake выносит Старми с поля вместе с Вашими шансами на победу. Этот шанс в 6.25% украл её у Вас. Однако, этого можно избежать. Стоит просто использовать Recover! После Recover, Старми на 85% здоровья, и Earthquake Квагсайра уменьшает его до 55%. Теперь, даже если следующий ход будет критом, Старми будет на 10% здоровья, и ничто не сможет остановить Ваши Психические манипуляции ради победы. Даже если после Recover последует крит, можно просто использовать Recover ещё раз – шансы, что Квагсайр нанесёт достаточно критов для противостояния Recover, ничтожно малы.
Существует уйма других путей справляться с критами. Самый известный – когда покемон в режиме сетапа – например, Wish+Calm Mind Джирачи против ослабленного Магнезона. Вы знаете, что Джирачи может вынести соперника с двух ударов на +2 и с одного на +6. После пары Calm Mind, Джирачи получает меньше 25%, а потому, Вы решаете засетапиться до +6 и залечить урон. Уровень HP доходит до 50%… Бум! Крит выносит Джирачи и стирает Ваши шансы на победу. Этот 6.25% снова нанёс свой удар. Но так ли это? С течением времени, хоть шанс критического удара каждый ход был 6.25%, вероятность получить крит хотя бы один раз за 10 ходов (необходимых для +6) составляет около 47.5%. Если урезать количество ходов до пяти (2 Calm Mind, 1 Wish, два удара), он уменьшается до 28%, что гораздо лучше. Конечно, любой длительный сетап неразумный. И, во многих случаях, доставляет кучу неприятностей.

Не проиграйте статусу!

Очень часто статус сложно контролировать. Если соперник намерен покрыть параличом всю Вашу команду, то даже в этом случае, его трудно будет остановить. Однако, необязательно позволять статусу отнимать у Вас хорошо сыгранную игру! Есть несколько способов не дать статусам помешать Вашей стратегии, какими бы эти эффекты незначительными ни казались.

Конфуз

Это очень важно, учитывая действенность Outrage как средства атаки, особенно, с Moxie Outrage Саламенс. Если цепь Moxie будет удачной, этот Саламенс вполне заработает 2 или даже 3 KO… до тех пор, пока нет этого надоедливого конфуза. Когда Саламенс на +2, кнопка Outrage так и манит, чтобы её нажали снова, просто чтобы увидеть, как +2 Outrage порвёт очередного Покемона на поле. Однако, знайте чувство меры! Саламенс мощный даже на +0, и в большинстве случаев, лучше проявить предусмотрительность и сменить Саламенс, сбросить повышения статов и затем снова выйти на поле и снова устроить там разгром. Лучше так, чем 50/50.

Статус

Мы все знаем, как хочется использовать Swords Dance на этом слабеньком жалком Scald от чего-то вроде Тентакруэля. Шанс поджога только 30%! Драгонайт получит от него максимум 10%. Scald ну никак не сможет поджечь всех шестерых Покемонов в команде за семь ходов. Лукарио просто нужен Swords Dance, и после этого он разнесёт всю команду! Честно! Однако, стоит противостоять этому желанию. Делайте всё, что возможно, чтобы держать свиперов (sweepers) подальше от Scald, Fire Blast, Flamethrower, Thunderbolt и всего, что может навредить свиперу до того, как придёт его минута славы. Легче сказать, чем сделать, но пожалуйста, держите свиперов от таких ходов подальше, насколько это возможно.

Флинчи

Парафлинчеры типа Тогекисса и Джирачи раздражают, и в ярости можно позволить им зафлинчить Вашего каунтера 16 раз и отправить его в нокаут. Однако, это иногда мешает совершить более действенный ход – например, смениться в Покемона, который, может быть, менее подготовлен к команде оппонента, но который может безопасно смениться и не думать о флинчах. Пока Вы аккуратны, способы справиться с подлыми парафлинчерами до того, как Вы потеряете важного Покемона из-за приносимых ими несчастий, остаются.

Предикция это тоже удача!

Предикция это наука, но очень неидеальная в лучшем случае, а потому, когда всё сводится к ней, обычно, это бросание монетки (50/50). Генератор случайных чисел, вероятно, был бы так же успешен в предикции оппонента, как реальный человек. Как результат, важная вещь, которую следует делать – стараться уйти от этого 50/50, который может возникнуть к концу игры, всеми возможными средствами.
Как пример: у Вас есть Will-O-Wisp Хитран против Choice Specs Магнезона, залоченного в Thunderbolt. Вы выносите Магнезона с помощью Lava Plume, и у соперника остаётся последний свипер – Moxie Саламенс с Dragon Claw и 50% здоровья. У Вас остался Хитран и Acrobatics Глайскор на 50% здоровья – достаточно, чтобы пережить Dragon Claw, но недостаточно, чтобы пережить +1 Dragon Claw. Теперь это бросок монетки. У Вас есть два варианта: оставить Хитрана и использовать Will-O-Wisp или смениться на Глайскора. У соперника два лучших варианта – Dragon Dance и Earthquake. Если Саламенс использует Dragon Dance и Хитран остаётся на поле или же Саламенс использует Earthquake и Хитран сменяется – это победа. Если наоборот – поражение. Игра в руках 50/50 шанса. Более того, даже при правильно выбранном варианте, Will-O-Wisp может промахнуться! Но этого всего можно было избежать, сделав кое-что противоречивое на первый взгляд: оставив Хитрана на Магнезоне, спамя Will-O-Wisp. Если Магнезон сменяется, Саламенс оказывается подожжён, и соперник проигрывает. Если нет, то Глайскор со временем будет безопасно выведен на поле против Магнезона, и соперник ничего не сможет сделать. Гарантированная победа.
Это не всегда применимо – бывают ситуации, в которых всё сводится только к броску монетки. Однако, очень важно быть предусмотрительным – вместо сиюминутных действий (Магнезон против Хитрана; не могу сменить, так что, как минимум, вынесу) подумать на несколько шагов вперёд (Глайскор побеждает обоих его покемонов; как безопасно вывести его на поле?). Со временем, станет легко замечать ситуации, в которых субоптимальный ход обеспечивает победу (или, как минимум, приближает).

Заключение

Вот и всё. Может казаться, что удача – незыблемая сила, созданная, чтобы оставлять Вас без побед в худшие из времён, но немного правильной игры и критического мышления – и Вы сможете отточить навык выуживать победы из бездны неудач и мешать сопернику делать то же самое. Всё зависит от Вас.

Оригинал

Введение в соревновательный аспект Покемонов (часть 3): Покрытие, предикция, метаигра и создание собственных сетов

Эта статья является третьей из цикла Введения. Понимание предмета первой и второй статей необходимо для усвоения материала.

Материала двух статей, в принципе, вполне может быть достаточно для начала жизни, полной соревновательных Покемонов. Однако, третья статья поможет установить некоторые логические связи – в ней будет показано, каким образом полученные знания могут быть применены на практике.

Что же, приступим.

1. Покрытие

Покрытие (coverage) – уровень эффективности комбинации ходов (или типов ходов), которые используются у Покемона в сете, по отношению к типам Покемонов и Покемонам в целом или же к Покемонам в данном формате в частности. Наиболее часто его применяют к типам. О хорошем типовом Покрытии говорят в том случае, когда большое количество различных комбинаций типов получают хотя бы нейтральный урон от типов, использующихся при покрытии. Как пример, Ghost+Fighting типы дают отличное покрытие – любая возможная комбинация типов (кроме Normal/Ghost) получает как минимум нейтральный урон хотя бы от одного из них. Отличное покрытие дают и Dark+Fairy типы (хотя при этом, к примеру, они не покрывают Клефки).
Понятие покрытия распространяется и на формат в целом. Как пример, Бишарп с Dark+Steel ходами имеет хорошее покрытие в ORAS OU формате, так как наиболее высоко оцениваемые Покемоны формата имеют либо слабость, либо нейтральны к Dark или Steel.
Ниже приведены примеры хороших типовых покрытий:
Ghost+Fighting
Ghost+Fairy
Dark+Fairy
Normal+Fighting+Scrappy
Ground+Ice
Fighting+Ice
Ground+Rock
Fighting+Rock
Flying+Ground
Flying+Fighting
Dragon+Ground
Dragon+Fire
Electric+Ice

2. Предикция

Предикция (prediction) – попытка предугадать следующее действие оппонента. Предикция является одним из столпов Покемон-боёв, так как именно этот фактор заставляет игрока оценивать обстановку в игре, следить за тем, сколько (и каких) Покемонов осталось у оппонента, сколько прошло с начала тех или иных условий, а также, этот фактор заставляет вести подсчёт вероятностей тех или иных эффектов.
Существует 4 уровня глубины предикции, их можно рассмотреть на простом примере:
На поле игрока 1 – Старми с Hydro Pump и Ice Beam. На поле игрока 2 – Хитран, в запасе игрока 2 – Латиас.
Уровень 0: Старми использует Hydro Pump, так как он эффективен против стоящего на поле Хитрана.
Уровень 1: игрок 1 понимает, что игрок 2 знает о Hydro Pump, а потому, Старми использует Ice Beam, предугадывая замену Хитрана на Латиас.
Уровень 2: игрок 1 знает, что игрок 2 понимает, что в его покемона может прилететь Ice Beam, а потому, предугадывая, что Хитран останется на поле, использует у Старми Hydro Pump.
Уровень 3: игрок 1 понимает, что игрок 2 знает о махинациях “уровня 2”, а потому, предугадывая, что оппонент сменит Хитрана, использует у Старми Ice Beam.
Как видно, вероятность каждого исхода в данной ситуации – 50/50, а потому, одной такой оценки недостаточно для грамотного хода. К примеру, можно учесть фриз от Ice Beam, промах Hydro Pump или же максимальный урон от Hydro Pump по Латиас, если учесть, что на поле Stealth Rock и т.д..
Можно сделать вывод, что предикция не основывается на абсолютной случайности (хотя иногда включает в себя элементы) – для грамотной предикции очень важно оценивать нынешнее состояние боя, то, какие ходы совершал оппонент во время боя и то, каким может быть исход каждого выбора (иногда на несколько шагов вперёд).

3. Метаигра

Метаигра (metagame) – состояние, в котором находится данный формат. Это включает в себя используемость тех или иных Покемонов, тех или иных ходов, ролей, стилей игры и т.д.. Важно учитывать метаигру и при построении команды. К примеру, если команда плохо справляется с самыми используемыми Покемонами формата, справляясь с менее используемыми, у неё меньше шансов на победу, чем могло бы быть. 
Следует понимать, что метаигра динамична и постепенно развивается (иногда совершенно непредсказуемо). Это может стать веской причиной того, что команда, работавшая два месяца назад, сейчас гораздо менее эффективна.
Существует такое понятие, как централизация метаигры. Это состояние, в котором метаигра сильно изменяется под воздействием определённого Покемона или определённого игрового стиля. Оверцентрализация (overcentralization) – это состояние вынужденной адаптации игроков под нахождение (или превалирование) того или иного Покемона или игрового стиля в метаигре. Обычно она сопровождается застоем метаигры, остановкой её развития. Примером оверцентрализации является период с Мега Саламенс в ORAS OU, когда игроки были вынуждены использовать Shed Shell Skarmory, чтобы справляться с Мега Саламенс и Магнезоном.
Таким образом, поддержка здоровой метаигры необходима для создания наиболее комфортных условий для игроков.

4. Создание собственных сетов

В этом пункте будет расписано, каким образом можно подобрать сет для Покемона в команду. Примером будет мега Лопанни в ORAS OU.
1. Обзор метаигры
ORAS OU – метаигра с очень большим набором комбинаций Покемонов, различных стилей и ходов. В этой метаигре, Лопанни работает очень хорошо благодаря большому стату Скорости (больше, чем у не-Мега Покемонов и у многих Мега Покемонов), приличному стату Атаки и Scrappy. Именно поэтому этот Покемон прекрасно вписывается в большое количество команд.
2. Обзор характеристик Покемона
Лопанни имеет Normal тип, возможные Способности Cute Charm, Klutz и Limber, статы (HP/Atk/Def/SpA/SpD/Spe) 65/76/84/54/96/105. Мега Лопанни имеет Normal/Fighting тип, Способность Scrappy и статы 65/136/94/54/96/135.
Рассмотрим вначале Мега Лопанни. Самые высокие статы этого Покемона – физическая Атака и Скорость, они превышают 130. Это означает, что основные вложения EV будут именно в эти статы, а также, что Мега Лопанни будет использовать физические атаки (серьёзно, Мега Эволюция ради Специальных Атак от Покемона со статом 54?). Scrappy и Normal+Fighting типы дают идеальное покрытие, а значит, минимум один слот для какого-нибудь ситуативного хода освобождается.
Теперь рассмотрим Лопанни. Лопанни имеет стат Скорости 105, что довольно серьёзно (и выше базовых 100), но ниже, чем важные отметки в 108 (Келдео, Терракион) и 110 (Мега Галлейд, Латиос, Генгар). Это означает, что Лопанни необходимо обеспечить безопасную Мега Эволюцию против Покемонов, которые быстрее этого Покемона. Теперь рассмотрим Способности. Из них, Limber является наиболее полезной, так как позволяет Лопанни смениться на Thunder Wave от, например, Ченси и безопасно Мега Эволюционировать.
3. Обзор возможных ходов Покемона
Как уже было сказано ранее, Scrappy и Normal+Fighting типы дают идеальное покрытие. Это означает, что Лопанни достаточно всего два слота для ходов, чтобы наносить всем минимум нейтральный урон. Такими ходами могут быть Return и High Jump Kick. High Jump Kick имеет силу в 130 и позволяет утилизировать стат Атаки 136 (что довольно средне для Мега Эволюций), однако, довольно рискованный, учитывая последствия промаха. Чтобы закрыть этот недостаток, можно добавить в сет Лопанни Return. Он, имея силу 102, не имеет отрицательных сторонних эффектов, а значит, отлично подойдёт, как более безопасный вариант, наносящий неплохой урон в любом случае.
Осталось два слота. Как уже было сказано ранее, Лопанни надо обеспечить безопасную Мега Эволюцию, и прелесть Лопанни в том, что этот Покемон может обеспечить её себе самостоятельно, используя Fake Out. Он действует на Покемонов абсолютно любого типа, а значит, поможет в этом Лопанни даже в случае Генгара на поле.
Четвёртый слот можно заполнить чем-нибудь ситуативным. Большинство предпочитает Ice Punch, чтобы справляться с Гарчомпами, Глайскорами и Ландорусами-Т. Автор статьи любит Toxic, который позволяет Лопанни пробить такие стены, как Слоубро, Гарчомп или Мега Латиас на замене Покемона, не получая при этом дополнительного урона.
4. Обзор изменяемых характеристик Покемона
IV Лопанни будут 31, чтоб Покемон был на максимуме “врождённых” Скорости, Атаки и Защит. Как уже говорилось ранее, EV по максимуму вкладываются в Атаку и Скорость, чтобы на выходе получить максимальный урон. Характер Jolly (+Spe -SpA) позволяет за счёт ненужной Специальной Атаки увеличить Скорость ещё больше и обгонять Торнадуса-Т и Вивайла и быть на одной скорости с Мега Манектриком.
5. Финальный сет

Lopunny @ Lopunnite  

Ability: Limber  

EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe  

Jolly Nature  

– Fake Out  

– High Jump Kick  

– Return  

– Toxic

Итак, добавление Покемона в команду – сложный процесс, в котором важно учитывать детали. Но даже в этом случае, он очень интересный, так как именно здесь игрок показывает всю свою изобретательность.

Заключение

Очень сильно надеюсь, что эти три статьи помогли понять, каковы же сревновательные Покемоны на самом деле. Но даже после их прочтения, сразу мастерами Покемонов вряд ли кто-то станет (хотя они могут этому посодействовать). Practice makes it perfect, а потому, тренируйтесь, продолжайте изучать то, с чем столкнулись, общайтесь с другими людьми. Тогда, возможно, однажды вы станете Лучшими – станете мастерами Покемонов.
Успехов! 

Введение в соревновательный аспект Покемонов (часть 2): форматы, предметы и сеты

Эта статья является второй из цикла Введения. Понимание предмета первой статьи необходимо для усвоения материала.

Соревновательный аспект Покемонов очень широк – необходимо учитывать множество абсолютно разных факторов. Но грамотный тимбилдинг (построение команды) является основой основ в соревновательных Покемонах, а потому, в этой статье будет описание того, как множество факторов и деталей, связанных с Покемонами и командой, собрать в единое нерушимое целое.

Как повелось, приступим.

1. Форматы

Формат – свод правил, по которым ведётся игра. Он может в себя включать в себя различную информацию о требованиях к игрокам, к командам в целом, к самим Покемонам, а иногда – об изменениях в боевой механике. Для примера, рассмотрим форматы Battle Spot Singles и VGC’16. Это два официальных формата (т.е. содержащих правила, которые вводила The Pokemon Company international). Посмотрим на их сходства и различия:
Battle Spot Singles требует, чтобы команда была больше трёх Покемонов, VGC’
16 – больше четырёх. 
И в Battle Spot Singles, и в VGC’16 нельзя использовать две и более одинаковые вещи в команде или двух одинаковых Покемонов в команде.
В Battle Spot Singles нельзя использовать Мифических легенд (Мью, Виктини и подобные) и легенд “с обложки” (Хо-ох, Кьюрем и подобные). В VGC’16 можно использовать до двух легенд “с обложки” в команде.
Покемоны и в VGC’16, и в Battle Spot Singles должны быть получены в 6 поколении игр.
И, наконец, самое главное отличие: Battle Spot Singles имеют формат Single Battle (один Покемон против одного на поле), а VGC’16 – Double Battle (два Покемона против двоих на поле).
Именно формат определяет то, как будет формироваться метаигра, и какие Покемоны и тактики будут использоваться.

2. Предметы

Начиная со второго поколения и далее, в игру введена механика предметов (Items), суть которой – вещь, которую держит Покемон, и которая как-то может на него влиять. Предметы – одна из самых важных областей соревновательного аспекта. Часто предмет может полностью поменять роль Покемона, даже если тому оставить прежние EV, IV и характер. Вариантов, когда Покемону не стоит давать какой-либо предмет, крайне мало, но стремиться к полезности предметов стоит обязательно. Рассмотрим несколько самых часто используемых предметов на Покемонах:
Leftovers – восстанавливают Покемону 1/16 HP каждый ход. Хороши на Покемонах с большими защитами и в медленных форматах (типа синглов 6 на 6).
Lum Berry – один раз лечит Покемона от полученного статуса. Часто облегчает жизнь, когда необходимо сменяться на ходы вроде Scald или самому использовать ходы вроде Outrage.
Sitrus Berry – однократно восстанавливает 25% HP. Хороша в скоротечных форматах (вроде VGC), где Leftovers либо заняты, либо не будут активны достаточное время.
Focus Sash – Если Покемон атакован с полного HP, он гарантированно переживёт эту атаку минимум с 1 HP. Отличный предмет для слабых по защитам, но сильных по атакующим характеристикам и/или Скорости Покемонам. Позволяет выполнить ход, необходимый для дальнейшей раскачки (Spore, к примеру) или сам являющийся раскачкой (Quiver Dance, к примеру)
Choice Scarf – пока Покемон на поле, он может использовать лишь одну атаку. При этом, его Скорость повышается в 1.5 раза. Предмет используется чаще всего Покемонами с мощными атаками, но недостатком скорости, или же для того, чтобы ставить оппонента с затруднительное положение Покемоном, который может обогнать всю его команду.
Choice Band – пока Покемон на поле, он может использовать лишь одну атаку. При этом, его Атака повышается в 1.5 раза. Используется чаще всего на покемонах с огромной Атакой, чтобы даже нейтральные атаки наносили достаточный урон для OHKO (выноса с одного раза), а любые смены на этого Покемона получали солидный урон даже при сопротивляемостях.
Choice Specs – пока Покемон на поле, он может использовать лишь одну атаку. При этом, его Специальная Атака повышается в 1.5 раза. Аналогично Choice Band, только для специальных атакующих.
Life Orbлюбая атака становится на 30% сильнее за счёт 10% HP за атаку. Используется на Покемонах, которые не могут пожертвовать возможностью менять ходы, но которым нужен прирост силы атак.
Assault Vestповышает Специальную Защиту в 1.5 раза, Покемон не может использовать статусные ходы. Используется на Покемонах, которые могут принять на себя две и больше атаки, при этом имея в арсенале ходы, восстанавливающие HP (Giga Drain, Drain Punch), либо ходы с сильными вторичными эффектами (Scald, Knock Off).
Мега Камни/Z-Кристаллыиспользуются для утилизации механик 6 или 7 поколений. В этом списке как напоминание, что Покемон может держать один предмет, и, если он держит Мега Камень или Z-Кристалл, то не может держать другие предметы наряду с этими.
Существует много и других предметов, но все они используются в специфических ситуациях. Очень часто это зависит от самого Покемона.

3. Сеты

Сет – совокупность Покемона, его Способности, EV, IV, характера, ходов и вещи. Когда в команду добавляется новый Покемон, это значит, что ко всем предыдущим сетам в команде добавился ещё один. Цель построения команды при этом – сделать так, чтобы данный сет Покемона вписывался в команду гармонично (был с остальной частью команды в синергии). Примером такой гармонии являются ядра (cores) команд. Ядро – набор из двух-трёх Покемонов, с которых начинается построение команды. Пример ядра в 6v6 синглах:

Venusaur @ Venusaurite

Ability: Chlorophyll

EVs: 248 HP / 152 Def / 88 SpD / 20 Spe

Bold Nature

– Giga Drain

– Sludge Bomb

– Hidden Power Fire

– Synthesis

Heatran @ Leftovers

Ability: Flash Fire

EVs: 248 HP / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe

Timid Nature

– Magma Storm / Lava Plume

– Earth Power / Stealth Rock

– Taunt

– Toxic

VenuTran ядро хорошо тем, что Венузавр и Хитран отлично покрывают слабости друг друга. Так, Венузавр спасает Хитрана от стандартного Гиарадоса (без Bounce), а Хитран, в свою очередь, защищает Венузавра от Талонфлейма.

В стандартных битвах Singles вводятся два понятия: чек (check) и каунтер (counter).
Покемон является для данного Покемона
чеком, если представляет для него явную угрозу, если дать ему свободную смену на поле. Пример – Стараптор для Тиранитара (без Choice Scarf) является чеком, т.к. обгоняет его и может использовать Close Combat.
Покемон является для данного Покемона
каунтером, если может без особых потерь смениться на любую атаку данного Покемона и нейтрализовать его. Пример – Хитран для Талонфлейма является каунтером, т.к. иммунен к Flash Fire, может выставить на поле Stealth Rock и увести Талонфлейма с поля с помощью Roar, представив ему угрозу.
Какой-либо сет может быть чеком или каунтером для Покемона целиком, а может быть для определённого сета. Существуют Покемоны, которые не имеют каунтеров в традиционном определении, но имеют каунтеров для сетов по отдельности.

 

Надеюсь, эта статья помогла углубиться в боевую механику и связать всё, что было в первой статье, в единое целое. Успехов!

Введение в соревновательный аспект Покемонов: азы боевой механики

Итак, некоторые из вас любят игры Pokemon (и речь не о Pokemon GO), но при этом после прохождения Лиги всегда забрасывали игру, потому что делать в игре больше нечего. Или же шайнихантинг надоел, и хочется чего-то нового. А вполне возможно, что случайно наткнулись на статью, и стало интересно, могут ли фанаты Покемонов как-то помериться силами и узнать, кто из них лучше. Если так, то эта статья может помочь в нелёгком пути – в ней рассказывается, чем Покемоны отличаются между собой и приводятся некоторые азы боевой механики. Ведь нужные Покемоны часто являются одним из ключей к тому, чтобы стать лучшим, а боевую механику для этого знать просто необходимо.

Что же, пожалуй, приступим.

1. Тип

Вероятно, каждый покетренер знает, что Покемоны, как и атаки, которые Покемоны используют, имеют определённый тип (или даже два). Всего в играх на данный момент существует 18 типов. Каждый из них имеет свой набор эффективностей: ходы супер-эффективного типа наносят по Покемону увеличенный урон, ходы не очень эффективного типа – уменьшенный урон. Кроме того, у некоторых типов существуют иммунитеты: Ghost-тип, к примеру, неэффективен против Normal-типа.
Если один тип эффективен против другого, наносимый урон ходами этого типа удваивается. Если неэффективен, то урон в два раза меньше. Если же не имеет эффекта, то урон, очевидно, нулевой.
Эффективность типов накладывается по правилу умножения. Это значит, что ход Earthquake (Ground) будет 4x (четырёхкратно) эффективен против Magcargo (Fire/Rock, 2*2=4), но при этом имеет 1x (нормальную) эффективность против Venomoth (Bug/Poison, 0.5*2=1), а Return имеет 0x эффективность против Gengar (Ghost/Poison, 0*1=0). Это относится не только к типу покемона, но и к типу атаки. Посчитайте эффективность Flying Press (Flying/Fighting) против Skarmory (Flying/Steel) сами ;)

2. Способность

Способность (Ability) – механика, связанная с данным Покемоном. Некоторые Способности никаким образом не влияют на Покемона соревновательно (к примеру, Illuminate или Honey Gather), но их меньшинство. Существуют Способности, которые влияют на покемона положительно, отрицательно или имеют оба эффекта сразу. К примеру, Serene Grace (Способность, которая удваивает шанс сторонних эффектов ходов, к примеру, шанс Scald поджечь становится 60%) влияет на покемона положительно. Defeatist (Способность, уменьшающая вдвое физическую атаку и специальную атаку Покемона, если его HP меньше половины) влияет на покемона отрицательно. Hustle (Способность, увеличивающая на 50% силу физических атак, но уменьшающая их точность на 20%) имеет и положительный, и отрицательный эффекты. Способности очень часто резко влияют на полезность покемона соревновательно. Ходы покемонов также часто выбираются под его Способности.

3. Базовые статы

Даже если Покемоны разных видов имеют одинаковый тип и Способность (к примеру, Alakazam и Reuniclus оба имеют Psychic-тип и Magic Guard), играть ими в большинстве случаев всё равно приходится по-разному. Одна из причин этому – наличие у Покемонов базовых статов.
Базовые статы (Base stats) – численные характеристики, которые связаны именно с данным видом Покемона. Всего базовых статов у Покемона 6 – HP (очки здоровья), Attack (физическая атака), Defense (физическая защита), Special Attack (специальная атака), Special Defense (специальная защита), Speed (скорость). Базовые статы используются для подсчёта реальных статов Покемона (тех, которые видны на экране описания данного Покемона в игре).

4. Ходы/Атаки

Ходы (во многих ресурсах, Атаки, Moves) – средство сражения данного Покемона с другими. Каждый покемон имеет свой набор ходов, которые он может изучить (Movepool). Ходы делятся на три типа: физические атаки, специальные атаки и статусные ходы.
Физические атаки и специальные атаки – ходы, которые наносят прямой урон, причём для подсчёта урона от этих ходов используются Attack или Special Attack атакующего покемона (зависит от того, физическая или специальная атака), а также Defense или Special Defense защищающегося покемона. Если покемон использует атаку своего типа, он получает STAB (Same-Type Attack Bonus) – сила этой атаки увеличивается в 1.5 раза. Советую не путать специальную атаку и STAB: для Алаказама атака Charge Beam является специальной, но не-STABовой, а атака Psycho Cut – STABовой, но физической, в то время, как Psychic является и STABовой, и специальной.
Атаки обладают тремя характеристиками: сила (power, число, которое показывает, насколько большой (относительно) урон от данной атаки), точность (accuracy, показывает вероятность попадания этой атакой) и сторонние эффекты (secondary effects, показывает, что ещё, помимо урона, делает эта атака). К примеру, Fire Blast имеет силу 110, точность 80 и сторонний эффект в виде 10% вероятности поджога.
Кроме физических и специальных атак, существуют ещё и статусные ходы. Они не наносят прямого урона, но часто являются довольно полезными: они могут влиять на боевые статы (об этом чуть позднее) Покемонов обеих сторон, на статусы покемонов, на боевую обстановку (погоду, землю, пр.), а также делать много других интересных вещей. Как пример, Will-O-Wisp имеет шанс 85% поджечь покемона оппонента, а Trick Room обращает очерёдность ходов Покемонов на поле на 5 ходов.

5. Характер

Вот мы и подошли к более сложным вещам, определяющим силу Покемона. Характер (Nature) – ещё одна из важных характеристик Покемона. Что делает характер: он либо не делает ничего, либо уменьшает один из статов на 10% и увеличивает другой на 10%. Характер может влиять на 5 статов: Attack, Defense, SpAtk, SpDef, Speed. Таким образом, существует 5*5=25 типов характера, из которых 5 типов не делают ничего.

Пример: возьмём двух идентичных (и одного уровня) покемонов с идентичными IV/EV (о них позднее) и характерами Docile (не делает ничего) и Calm (увеличивает спец. защиту, уменьшая атаку). Если у Покемона с Docile характером специальная защита будет 299, а атака – 171, то у Покемона с Calm характером специальная защита будет 299*1.1=328 (округление вниз), а атака – 171*0.9=153.

6. IV/EV

Вероятно, самая пугающая всех тема на пути к становлению соревновательным игроком. Но если вы смогли дочитать до этого момента, она ничего сложного из себя представлять не будет. Поехали.
Многие из вас замечали, что два пойманных диких покемона одного уровня всё равно различались статами, даже если их не качать. Всё дело в Индивидуальных значениях (IV, Individual Values).  Индивидуальные значения – числа, которые присущи данному покемону с вылупления/встречи в дикой среде/получения, и являющиеся дополнительными слагаемыми при подсчёте реальных статов. Индивидуальные значения могут находиться в пределах от 0 до 31. На сотом уровне 1 IV даёт +1 прирост к реальному стату (перед модификацией характером), на уровнях ниже прирост пропорционален. Это означает, что у покемона с 31 IV в атаке на сотом уровне атака на 31 больше, чем у покемона с 0 IV в атаке, а на пятидесятом – на 15 (или на 16 – зависит от EV) больше.
Также многие, вероятно, замечали, что при прокачке покемона, у него могут меняться статы, даже если он остаётся на том же уровне. Виной этому Значения прокачки. Значения прокачки (EV, Effort Values) – числа, которые тоже являются слагаемыми при подсчёте реальных статов покемона, и изменяются с его прокачкой. EV могут изменяться в пределах от 0 до 255 (от 0 до 252 в новых играх), а сумма всех EV покемона может быть максимум 510. На сотом уровне, 4 EV дают +1 прирост к реальному стату, на уровнях ниже прирост пропорционален.

7. Реальные статы и боевые статы
Реальные статы – те, что видны на экране Summary какого-либо Покемона. Для их подсчёта используются базовые статы, EV, IV и характер. Делается это по двум сложным формулам:
HPStatCalcGen34

OtherStatCalcGen34
Соревновательные игроки обычно не пользуются ими, но используют тот факт, что на сотом уровне бонус к стату равен IV+EV/4 (а на 50 уровне IV/2+EV/8 соответственно) перед модификацией характером.
Реальные статы используются для подсчёта боевых статов.
Боевые статы – реальные статы, к которым применены различные боевые модификации (типа статусов, эффектов вещей, усиления статов). К примеру, покемон с реальным статом Скорости 299 использует Dragon Dance. Это значит, что его Боевой стат Скорости стал 299*(3/2)=448 (округление вниз).
Боевые статы есть также для Точности (Accuracy) и Уворота (Evasion).
Как уже было написано ранее, Attack атакующего и Defense защищающегося покемона влияют на нанесённый физической атакой урон, а Special Attack атакующего и Special Defense защищающегося влияют на нанесённый специальной атакой урон. Боевой стат скорости влияет на очерёдность покемона на поле. К примеру, покемон с боевым статом 448 сделает свой ход раньше, чем покемон с боевым статом 399.
При использовании ходов, влияющих на величину Atk, Def, SpA, SpD, Spe, модификатор этих статов может меняться от +6 до -6, как и в случае Accuracy/Evasion (это значит, что прироста к атаке седьмой Dragon Dance подряд не даст).
Ниже приведена таблица для определения, какой модификатор даёт какой прирост к стату.
194
Ну и напоследок…

8. Статусы

Сражающийся покемон может оказаться в различных состояниях, которые будут влиять на то, как ведёт себя данный покемон на поле. Эти состояния называются статусами (Status).
Существует несколько видов статусов, а также подвидов.
Статусы, которые сохраняются у Покемона вне поля битвы:
Fainted – Покемон без сознания и не может сражаться. Внутри битвы это означает, что в команде осталось на одного боеспособного Покемона меньше.
Burned – Покемон подожжён. Каждый ход у Покемона отнимается по 1/16 здоровья. Также физическая атака Покемона уменьшается вдвое.
Paralyzed – Покемон парализован. Каждый ход, с вероятностью 25% этот покемон не сможет провести атаку. Также скорость Покемона уменьшается в 2 раза.
Asleep – Покемон спит и не может делать ходы (кроме Snore и Sleep Talk). Длится 1-5 ходов.
Frozen – Покемон заморожен и не может делать ходы. Каждый ход у Покемона есть 20% вероятность оттаять. Кроме того, Покемон может оттаять сразу же, если применит (или по нему ударят) любую атаку Fire-типа или Scald.
Poisoned (Badly Poisoned) – Покемон отравлен (или сильно отравлен). Каждый ход у него отнимается либо 1/8 здоровья (если он просто отравлен), либо на 1/16 здоровья больше, чем в предыдущий (если сильно отравлен).
Избавиться от таких статусов можно с помощью ходов (Heal Bell, Healing Wish), Способностей (Natural Cure, Healer), а также, можно их использовать для усиления покемона (к примеру, Guts увеличивает атаку в 2 раза при статусе даже в случае поджога, а Poison Heal лечит покемона на 1/8 здоровья каждый ход, если покемон отравлен).
Теперь о других статусах. “Временные” статусы включают в себя те, которые не сохраняются у Покемона вне поля битвы (т.е. при сменах). К таким относятся Confused, Attracted, Trapped и многие другие. Их очень много, все они сюда не влезут.

9. Приоритет

Приоритет (Priority) – одно из свойств ходов, которое отвечает за их очерёдность. Ходы более высокого приоритета (Priority Bracket) будут гарантированно выполнены раньше, чем ходы более низкого, какии бы медленным Покемон ни был. Внутри одного приоритета, очерёдность ходов распределяется по скорости. К примеру, на поле Арканайн с Extreme Speed (+2), Талонфлейм с Brave Bird (+1) и Азумарилл с Aqua Jet (+1). Допустим, Талонфлейм быстрее Арканайна, а Арканайн быстрее Азумарилла. Это означает, что последовательность будет такой: Extreme Speed (потому что он выше приоритетом) -> Brave Bird -> Aqua Jet (поскольку приоритет у Brave Bird и Aqua Jet одинаков, Талонфлейм ходит раньше Азумарилла).
Бывают ходы и с пониженным приоритетом: к примеру, Vital Throw имеет приоритет -1.

Что же, надеюсь, эта статья помогла усвоить некоторые азы боевой механики. Успехов!